Bejegyzések
Nézzük meg a fő okokat, amiért az e-sport annyira elterjedt napjainkban minden korosztály körében. Ugyanebben az évben a Smash hit Movies, az akkori legjobb videoboltok egyike adta ki az első játékszintű kategóriagyűjteményt. Tehát ellenállásra volt szükség ahhoz, hogy a helyi Blockbusterben a csúcsra jussunk a Super Nintendo, vagyis a Sega Genesis játékaival. A Netrek egy összetett megközelítés, és akár 16 játékos is játszhat egyszerre. A játék célja az volt, hogy a személyes csapat összes pontját elfoglalják a nyeremények érdekében. A játék neve „Tennis for a single”, és arra buzdította a játékosokat, hogy játsszanak egymás ellen.
1981-ben megalakult a Twin Galaxies nevű játékvilágrekord-szervezet, és unibet promóciós kód elkezdte nyomon követni a profik eredményeit olyan árkád játékokban, mint a Donkey Kong és a Room Invaders. Bizonyos szempontból az új környezet hasonló a régimódi játékokhoz, amelyeknek van nézőszámuk, csapataik, médiajogaik, reklámjaik, és szponzoraik is vannak. A játékengedélyeket az új írók birtokolják, akiknek a kedvenc média platformjaik a Twitch és a YouTube streaming szolgáltatásaik.
A Statista adatai alapján az e-sportok piaci értéke 2020 és 2021 között 50%-kal nőtt. Az 1889-es év végén, Yamauchi Fusajiro vezetésével a Nintendo Co., Ltd. először házilag készített hanafuda bankjegyeket. 1963-ra a cég számos rövid, speciális piaci rést érintő szolgáltatást próbált ki, mint például a taxiszolgáltatások és a szállás, de nem kellett, hogy nyereségesek legyenek.
Az olyan játékosok, mint Bugha, aki 2019-ben ellopta a legújabb identitást egy nagy bevételt hozó felhasználótól az Egyesült Királyságban, az Egyesült Államok legnépszerűbb tehetségei közé tartoznak. A legnépszerűbb dán játékosok közé tartozik Bjergsen, Wunder, N0tail és You Limits. Az elit játékokban gyakran találhatunk esélytelenebb történeteket, ahol egy új csapatot a hátad ihlet, és szinte mindent megnyerhetsz. Lesznek rivalizálások, amelyekből biztosan kikerülsz, és amelyek epikus összecsapásokhoz vezetnek a döntőben. Ezen kívül az e-sport világában egyedi drámák és viták is vannak, amelyek más sportágakban is népszerűek.
De nem, a Netrek 1988-as új bevezetése, az első online sportjáték volt az, ami igazán kibővítette a versenyjátékok határait. A Netrek úttörő erő, olyan szabályokat vezet be, mint az online többjátékos mód és az affiliate-alapú változások, és továbbra is a modern e-sport alapvető népszerű elemei. Dél-Korea elkezdte bővíteni szélessávú internetes hálózatait, létrehozva a LAN kaszinókat, ahol a játékosok mindenféle játékot játszottak. Ez az oka annak is, hogy az ország az ázsiai e-sport központjává vált, például miután 2000-ben Szöulban megrendezték az első közösségi kibernetikus játékot (WCG). Ahogy az e-sport hírneve folyamatosan növekszik, a jövő fényesebbnek tűnik, mint valaha.
Egy másik mérföldkőnek számító élmény az 1997-es vadonatúj „Red Annihilation” Disturbance csata, amelyet az első igazi e-sport élménynek tartanak. Több mint 2000 játékos versenyzett online egyéni halálos meccseken, a legtöbb 16 ember pedig Atlantába repült a döntőbe. Az új bajnok egy kiváló Ferrarit kapott, ami tükrözi az új nagy limiteket, és azt, hogy a nagy e-sport versenyek kezdenek népszerűvé válni. Mivel a PC-k olcsóvá és hatékonysá váltak, elkezdték elterjedtek a háztartásokban, ami hullámot indított el a játékok játékmódjában. Az 1990-es évek közepén az új játékosközösség tanúja volt az első nagy LAN (helyi hálózat) események kezdetének.
Az e-sport struktúrája tekintetében az új Overwatch kategória részben a városi alapú felépítése miatt különbözik. Az ősi sportokat utánozza, számos szakértelmet felhasználva, hogy több kereskedőhöz jusson. Bár nem, némileg eltér a hasonló típusú tulajdonú valódi futballcsapatoktól, így globális szinten is érvényesül. „Szeretnénk szakértők ajánlásait kérni, és bemutathatnánk, hogyan próbálhatnánk ki ezt egy hagyományos, praktikus közösségi utat, és mások nyereményjátékokat szervezhetnének” – mondta Dustin Beck, a Riot Online alelnöke a Polygonnak. 2013 előtt az LCS elit játékosainak egy bonyolult stratégiát kellett követniük, hogy díjat szerezzenek az Egyesült Államokban.
Az e-sportok térnyerésének kérdése az 1990-es évekre, a weboldalak számának növekedésére vezethető vissza. Ahogy a kapcsolatok fejlődtek, megjelentek a legújabb lehetőségek a putt és játékversenyek megrendezésére a nagy szinteken. Az olyan játékok, mint a Földrengés és a StarCraft, pont ebben az időszakban váltak virágzó agresszív színtérré. Az ebben az időszakban létrejött új ligák és versenyek, mint például az 1997-es Cyberathlete Professional kategória (CPL), az e-sportot egy stratégabb és elismertebb formába terelték.
Ez a fajta játék kulcsszerepet játszott az agresszív szerencsejáték népszerűsítésében, a magas rangú versenyek pedig ismerős elemmé váltak a játéktermekben világszerte. A legújabb, 1980-as Atari Room Invaders Championship több mint 10 100 profitot vonzott, tükrözve az agresszív szerencsejáték iránti növekvő igényt. A Multiplayer Online Battle Stadium (MOBA) játékban öt játékosból álló csoportok küzdenek meg egymással, kombinálva a stratégiai és szerepjáték-elemeket, és igazi sztrájkot teremtve. A díjazotti medencéit tekintve a legújabb Dota dos International tó 2019-ben meghaladta a 34 millió dollárt, míg a Stories Group akár 6 millió dollárt is elérhetett.
Hogy ezt a pozíciót elérd, a „Bugha” nevű játékos több mint 3 millió dollárt vitt haza a díjnyertes pénznemből – majd a 2021-es Wimbledon bajnoka, Novak Djokovics vitte haza a 3 millió dollárt. A pixeles bajnokot a képernyődig követve egy igazi személy vagy csapat található. Egy évtizeddel ezelőttre visszatekintve láthatjuk az e-sport hírességek felemelkedését, olyan karakterekkel és követőkkel, akik vetekednek az ősi sportolókkal. A játékfejlesztők, akik egykor ismeretlen hősök voltak, most arról híresek, hogy az első játékot e-sport jelenségként játszották.
Számos régimódi e-sport szervezet is létezik, amelyek közül az egyik saját franchise-helye az Overwatch Group-nak. Az OWL más hírnévnek örvend, mivel az Activision Blizzard 2022-ben kiadta az új játékát, az Overwatch 2-t. Az új játékban megjelent egy nagyszerű 5v5 stílus (korábban 6v6), ami nagy károkat okozott a játékosok felépítésében és a sportolók igazolásában. A P1-A típusú vízumokat általában az Egyesült Államokban „világszerte elismert játékosoknak” adják ki. Ez segít a profi sportolóknak, akik magánszemélyek vagy egy csapat tagjai, hogy regisztráljanak bizonyos sportalkalmazásokra az Egyesült Államokban, és értékesítsék magukat vagy csapatukat, és játszhassanak.